Giocare bene a Double Solitaire
In breve
Le 36 carte coperte decidono la partita: giocate prima ciò che ne scopre, soprattutto nelle colonne più lunghe. Ogni carta esiste due volte: quando manca un posto, la sua gemella è forse altrove. Svuotate una colonna solo se un re può andarci.
1. Scoprire le carte coperte
Una carta coperta non si può giocare e può bloccare un intero seme. Tra due mosse possibili, preferite quella che scopre una carta, e pensate alle colonne di destra: la colonna 9 nasconde 8 carte all’inizio.
Nella distribuzione DS1-D1N-AAAAAAB, la partita vinta inizia spostando la carta in cima alla colonna 4, il che scopre l’A♦. Alla mossa 2, questo asso sale sulla sua fondazione: vale 10 punti, scopre una delle 2 carte ancora coperte della colonna (altri 5 punti) e il punteggio passa a 20. Restano quindi 34 carte coperte.
Mazzo: 59 carte; scarto vuoto. Fondazioni, carte posate: 0 picche, 0 cuori, 0 quadri, 0 fiori, 0 picche, 0 cuori, 0 quadri, 0 fiori. colonna 1: 0 coperte, poi 2 di cuori; colonna 2: 1 coperta, poi fante di quadri; colonna 3: 2 coperte, poi 2 di picche; colonna 4: 3 coperte, poi 8 di picche; colonna 5: 4 coperte, poi 9 di cuori; colonna 6: 5 coperte, poi fante di fiori; colonna 7: 6 coperte, poi 9 di fiori; colonna 8: 7 coperte, poi regina di quadri; colonna 9: 8 coperte, poi re di quadri.
2. Sfruttare le carte doppie
Con due mazzi, ogni carta ha una gemella: un 6 nero può essere messo su uno dei quattro 7 rossi (due 7 di cuori, due 7 di quadri). Quando una carta aspetta un posto, cercate dove si trova la sua gemella, o la gemella della carta che potrebbe accoglierla. Le 8 fondazioni, due per seme, permettono anche di far salire due sequenze dello stesso seme contemporaneamente.
3. Tenere la colonna vuota per un re
Una colonna vuota accetta solo un re. Svuotarla senza un re pronto a occuparla non serve a nulla: la carta che la occupava avrebbe potuto ricevere una sequenza. Svuotate una colonna quando un re è in attesa, meglio se un re posato su carte coperte. La pagina Esempi mostra il 2♥ rifiutato su una colonna vuota.
4. Non salire con tutto troppo presto
Gli assi e i 2 salgono senza rischi. Più in alto, una carta messa su una fondazione non può più ricevere carte sul tavolo: un 5 di cuori salito troppo in fretta poi manca per accogliere un 4 nero. L’app non sposta nulla da sola, proprio per lasciarvi questa scelta. Se serve, la carta in cima a una fondazione può essere ripresa sul tavolo.
5. Un mazzo di pesca ricco: limitare i riciclaggi
Il mazzo di pesca contiene 59 carte. Con il punteggio Normale, ogni riciclaggio degli scarti costa 100 punti: prima di rigirare il mazzo, giocate tutto ciò che si può. Con la pesca da 3, a ogni giro solo una carta su tre è direttamente giocabile, e giocare una carta degli scarti sposta le successive. Nelle partite vinte della pagina Esempi, la stessa distribuzione ha richiesto 1 riciclaggio con la pesca da 1 (DS1-D1N-AAAAABA) e 5 con la pesca da 3 (DS1-D3N-AAAAABA).
6. In Vegas, un solo giro
In Vegas il mazzo di pesca si scorre una volta sola. Prima di ogni tocco al mazzo, fate tutte le mosse utili sul tavolo: una carta degli scarti coperta non tornerà più. Il punteggio parte da -104 $: servono 21 carte nelle fondazioni per superare lo zero.
7. Usare l’annullamento
L’app conserva le ultime 200 azioni. Quando due mosse sembrano ugualmente buone, provatene una, guardate la carta scoperta e annullate se non aiuta: annullare toglie anche i punti della mossa.