Cómo jugar bien a Double Solitaire
En resumen
Las 36 cartas ocultas deciden la partida: juegue primero lo que las descubra, sobre todo en las columnas más largas. Cada carta existe dos veces: cuando falta un hueco, su gemela quizá esté en otro sitio. Solo vacíe una columna si un rey puede ir a ella.
1. Descubrir las cartas ocultas
Una carta oculta no se puede jugar y puede bloquear todo un palo. Entre dos jugadas posibles, prefiera la que da la vuelta a una carta, y piense en las columnas de la derecha: la columna 9 oculta 8 cartas al comienzo.
En la mano DS1-D1N-AAAAAAB, la partida ganada empieza moviendo la carta superior de la columna 4, lo que descubre el A♦. En la jugada 2, ese as sube a su fundación: da 10 puntos, da la vuelta a una de las 2 cartas aún ocultas de la columna (5 puntos más) y la puntuación pasa a 20. Quedan entonces 34 cartas ocultas.
Mazo: 59 cartas; descarte vacío. Bases, cartas colocadas: 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles, 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles. columna 1: 0 ocultas, luego 2 de corazones; columna 2: 1 oculta, luego jota de diamantes; columna 3: 2 ocultas, luego 2 de picas; columna 4: 3 ocultas, luego 8 de picas; columna 5: 4 ocultas, luego 9 de corazones; columna 6: 5 ocultas, luego jota de tréboles; columna 7: 6 ocultas, luego 9 de tréboles; columna 8: 7 ocultas, luego reina de diamantes; columna 9: 8 ocultas, luego rey de diamantes.
2. Aprovechar las cartas dobles
Con dos barajas, cada carta tiene su gemela: un 6 negro puede colocarse sobre cualquiera de los cuatro 7 rojos (dos 7 de corazones, dos 7 de diamantes). Cuando una carta espera un hueco, busque dónde está su gemela, o la gemela de la carta que la acogería. Las 8 fundaciones, dos por palo, también permiten subir dos secuencias del mismo palo a la vez.
3. Reservar la columna vacía para un rey
Una columna vacía solo acepta un rey. Vaciarla sin tener un rey listo para ir a ella no sirve de nada: la carta que la ocupaba podría haber recibido una secuencia. Vacíe una columna cuando haya un rey esperando, preferiblemente un rey colocado sobre cartas ocultas. La página Ejemplos muestra el 2♥ rechazado en una columna vacía.
4. No subirlo todo demasiado pronto
Los ases y los 2 suben sin riesgo. Más arriba, una carta colocada en una fundación ya no puede recibir cartas en el tablero: un 5 de corazones subido demasiado deprisa falta después para acoger un 4 negro. La app no sube nada por sí sola, precisamente para dejarle esa decisión. Si hace falta, la carta superior de una fundación puede devolverse al tablero.
5. Un mazo grande: limitar los reciclajes
El mazo tiene 59 cartas. En puntuación Normal, cada reciclaje del descarte cuesta 100 puntos: antes de dar la vuelta al mazo, juegue todo lo que se pueda. Con robo de 3, solo una de cada tres cartas es jugable directamente en cada turno, y jugar una carta del descarte desplaza las siguientes. La misma mano requirió 1 reciclaje con robo de 1 (DS1-D1N-AAAAABA) y 5 con robo de 3 (DS1-D3N-AAAAABA) en las partidas ganadas de la página Ejemplos.
6. En Vegas, una sola pasada
En Vegas, el mazo solo se recorre una vez. Antes de cada vez que toque el mazo, haga todas las jugadas útiles del tablero: una carta del descarte que quede tapada no volverá. La puntuación parte de -104 $: hacen falta 21 cartas en las fundaciones para superar el cero.
7. Usar la opción de deshacer
La app guarda las últimas 200 acciones. Cuando dos jugadas parecen igual de buenas, pruebe una, mire la carta descubierta y deshaga si no ayuda: al deshacer también se retiran los puntos de la jugada.